IL FUMETTO
di ROBERTA BRANDOLINI
INTRODUZIONE
Il fumetto è stato giustamente risco- perto e rivalutato di recente come strumento didattico utile sotto molti aspetti: esso infatti sviluppa la creati- vità, aiuta nell'approccio alle materie più ostiche o alle lingue straniere, promuove un linguaggio trasversale, potenzia le abi- lità di scrittura, coinvolge risorse multi- mediali e informatiche, permette collega- menti interdisciplinari e una didattica svolta in forma di laboratorio, favorisce l'integrazione delle diversità e aggiunge una componente ludica all'apprendimen- to, facilitandolo. È molto usato anche co- me strumento d'elezione per veicolare messaggi di alta valenza educativa o di- dattica: si pensi ai tanti opuscoli creati per le scuole con i più disparati obiettivi. Non c'è oggi antologia che non ne ripor- ti una sezione o non ne faccia riferimen- to. Anche il MIUR, nel 2003, lo promos- se con l'esperienza di Banchi di Nuvole, progetto di ricerca-azione per una didat- tica del Fumetto, nato per opera della Di- rezione Generale per la Formazione e l'Aggiornamento del personale della scuola. In questa Unità di Apprendimen-
to si vuole offrire una panoramica su questo universo creativo, suggerendo un percorso didattico che porta alla realiz- zazione di un proprio fumetto.
Lavori in corso n°10
Lavori in corso n°11
Lavori in corso n°12
RIFERIMENTI NORMATIVI
Le Indicazioni per il Curricolo del 2007 fanno un esplicito riferimento al fumetto solo per quanto riguarda gli obiettivi di apprendimento da raggiungere nel corso della scuola primaria:"Individuare nel linguaggio del fumetto, filmico e audiovisivo le diverse tipologie di codici, le sequenze narrative e decodi- ficare in forma elementare i diversi signi- ficati."
Tuttavia, tra gli obiettivi di apprendimen- to della scuola secondaria di primo gra- do ritornano alcuni accenni che possono adattarsi benissimo al fumetto e alla sua utilizzazione in ambito didattico: "Conoscere e utilizzare gli elementi della comunicazione visiva, i suoi codici e le funzioni per leggere a livello denotativo e connotativo messaggi visivi, e in forma essenziale le immagini e i linguaggi inte- grati.
Rielaborare [...] elementi iconici e visivi, scritte e parole per produrre immagini creative.
Sperimentare l'utilizzo integrato di più codici, media, tecniche e strumenti della comunicazione multimediale per creare messaggi espressivi e con precisi scopi comunicativi."
OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
- Conoscenze: apprendere la storia e l'evoluzione di una particolare forma narrativa.
- Abilità: realizzare un fumetto; creare una sceneggiatura; applicare il discor- so diretto; sviluppare capacità di sin-
tesi; imparare la particolare grammati- ca del fumetto.
OBIETTIVI FORMATIVI
- Stimolare la fantasia
- Integrare diversi linguaggi comunicativi. - Cooperare per un obiettivo comune.
ATTIVITÀ PREVISTE
1. Come nasce il fumetto.
2. La grammatica del fumetto. 3. Come si realizza un fumetto.
MEZZI E STRUMENTI
Quaderni, fogli da disegno, fogli A4, can- celleria, scanner, computer, software spe- cifici (nella bibliografia ne vengono se- gnalati alcuni, ma ci si può aiutare anche con un word processor o con Power Point).
METODO
Brevi lezioni frontali, lavoro individuale, a coppie o di gruppo.
TEMPO
1 ora a settimana per tutto il corso del- l'anno scolastico (oppure, a scelta, per un solo quadrimestre).
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