IL FUMETTO
di ROBERTA BRANDOLINI
INTRODUZIONE
Il fumetto è stato giustamente risco- perto e rivalutato di recente come strumento didattico utile sotto molti aspetti: esso infatti sviluppa la creati- vità, aiuta nell'approccio alle materie più ostiche o alle lingue straniere, promuove un linguaggio trasversale, potenzia le abi- lità di scrittura, coinvolge risorse multi- mediali e informatiche, permette collega- menti interdisciplinari e una didattica svolta in forma di laboratorio, favorisce l'integrazione delle diversità e aggiunge una componente ludica all'apprendimen- to, facilitandolo. È molto usato anche co- me strumento d'elezione per veicolare messaggi di alta valenza educativa o di- dattica: si pensi ai tanti opuscoli creati per le scuole con i più disparati obiettivi. Non c'è oggi antologia che non ne ripor- ti una sezione o non ne faccia riferimen- to. Anche il MIUR, nel 2003, lo promos- se con l'esperienza di Banchi di Nuvole, progetto di ricerca-azione per una didat- tica del Fumetto, nato per opera della Di- rezione Generale per la Formazione e l'Aggiornamento del personale della scuola. In questa Unità di Apprendimen-
to si vuole offrire una panoramica su questo universo creativo, suggerendo un percorso didattico che porta alla realiz- zazione di un proprio fumetto.
RIFERIMENTI NORMATIVI
Le Indicazioni per il Curricolo del 2007 fanno un esplicito riferimento al fumetto solo per quanto riguarda gli obiettivi di apprendimento da raggiungere nel corso della scuola primaria:"Individuare nel linguaggio del fumetto, filmico e audiovisivo le diverse tipologie di codici, le sequenze narrative e decodi- ficare in forma elementare i diversi signi- ficati."
Tuttavia, tra gli obiettivi di apprendimen- to della scuola secondaria di primo gra- do ritornano alcuni accenni che possono adattarsi benissimo al fumetto e alla sua utilizzazione in ambito didattico: "Conoscere e utilizzare gli elementi della comunicazione visiva, i suoi codici e le funzioni per leggere a livello denotativo e connotativo messaggi visivi, e in forma essenziale le immagini e i linguaggi inte- grati.
Rielaborare [...] elementi iconici e visivi, scritte e parole per produrre immagini creative.
Sperimentare l'utilizzo integrato di più codici, media, tecniche e strumenti della comunicazione multimediale per creare messaggi espressivi e con precisi scopi comunicativi."
OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO
- Conoscenze: apprendere la storia e l'evoluzione di una particolare forma narrativa.
- Abilità: realizzare un fumetto; creare una sceneggiatura; applicare il discor- so diretto; sviluppare capacità di sin-
tesi; imparare la particolare grammati- ca del fumetto.
OBIETTIVI FORMATIVI
- Stimolare la fantasia
- Integrare diversi linguaggi comunicativi. - Cooperare per un obiettivo comune.
ATTIVITÀ PREVISTE
1. Come nasce il fumetto.
2. La grammatica del fumetto. 3. Come si realizza un fumetto.
MEZZI E STRUMENTI
Quaderni, fogli da disegno, fogli A4, can- celleria, scanner, computer, software spe- cifici (nella bibliografia ne vengono se- gnalati alcuni, ma ci si può aiutare anche con un word processor o con Power Point).
METODO
Brevi lezioni frontali, lavoro individuale, a coppie o di gruppo.
TEMPO
1 ora a settimana per tutto il corso del- l'anno scolastico (oppure, a scelta, per un solo quadrimestre).
©2011-2012 Lavori in corso. All rights reserved.
Powered by EG graphic & web